
Animemos a mano I: Cojamos el lápiz Publicado por
TEMÁTICA: ADOPTAR NO COMPRAR
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Ficha Técnica
Tratamiento del color de dos pinturas relacionadas con la comunicación.
Informe de la Ficha Técnica
El presente proyecto se basa en la construcción de una caja fuerte inteligente, que tendrá funcionalidades como; detección de aproximación, acceso con verificación de usuario e iluminación interna.
Simulación digital realizada con Tinkercad :
Enlace al video de demostración del funcionamiento del prototipo: https://youtu.be/7oh-uQCdslU
Susana Granda.
El presente proyecto se basa en la construcción de una caja fuerte inteligente, que tendrá funcionalidades como; detección de aproximación, acceso con huella dactilar y iluminación interna.
DESIGN THINKING
1. EMPATIZAR
2. DEFINIR
3. IDEAR
4. PROTOTIPO
PÓSTER
ENLACE AL VIDEO DE EXPLICACIÓN DEL PROYECTO
Susana Granda
Está herramienta se usa como método constructivo del proyecto en sí, pues su objetivo es organizar toda la información que va surgiendo a medida que se van desarrollando las ideas. Como punto de partida es ideal para la <<definición de nuevos productos e identificación de opor- tunidades de mercado>>. Teniendo en cuenta lo comentado, y dado que no existen limitaciones ni normas a la hora de llevarlo a cabo, la estructuración inicial del proyecto sería la siguiente:
Para llevar a cabo la construcción física del artefacto, se debe asegurar que funcionará tal y como se prevé, por lo que se recurre al uso de la herramienta Tinkercad, que permite realizar una simulación sobre la cual se pueden realizar pruebas y modificaciones, de acuerdo a los objetivos a cumplir. De esta manera se evita encontrarse con la problemática de construir algo a ciegas y tropezar con que no funciona. A continuación el resultado y el enlace al prototipo digital realizado :
Una vez realizado todo con éxito, procedo a mostrar imágenes de los resultados y el video donde se puede visualizar su funcionamiento:
Enlace al informe completo : PEC2_Granda_Susana
¿Qué es la interacción tangible?
En esta memoria se trabaja el concepto de interacción tangible. Además, tras un previo proceso de investigación se estudia en profundidad cuatro proyectos que han sido específicamente diseñados, desde su inicio, bajo el término mencionado.
Análisis de proyectos
Ninja Track: definido como un ‘juguete electrónico’, según su creador Yuichiro Katsumoto. Se trata de un ‘gadget’ educativo, de estructura flexible, que aparentemente es un único artefacto pero en realidad es posible transformarlo en varios instrumentos completamente distintos. El objeto por defecto se muestra como un ‘cinturón’, pero puede adaptarse para convertirse en una espada para un entorno tanto físico como virtual o en un potente instrumento musical, pues incluye tonos de saxofón, harpa y flauta, entre otros. https://vimeo.com/32763532
Interlude: perteneciente al conjunto de los ‘MO: Modular Musical Objects’, es un proyecto de Frederic Bevilacqua y Norbert Schnell, ambos miembros del equipo ‘Sound Music Movement’. Este proyecto se define según sus autores como un ‘objeto para la expresión musical gestual’, pues el diseño permite la reproducción de melodías mediante la realización de gestos prediseñados. Su estructura física se muestra como un pequeño mando de aspecto simple, sin embargo para su construcción no solo se tuvo en cuenta su reducido tamaño, sino que además se creó para ser específicamente acompañado de lógica, es decir, para su correcto uso se desarrollaron dos softwares, uno que gestiona y procesa los gestos y otro que crea e interpreta los sonidos, que solo pueden ser percibidos mediante un ordenador. https://www.youtube.com/watch?v=Uhps_U2E9OM
Smart Fur: proyecto realizado como parte de la tesis de maestría de Anna Flagg, estudiante de la ‘University of British Columbia’. Pertenece a la rama de las ‘tecnologías tangibles con fines terapéuticos’, es un prototipo que interacciona con el ser humano de una forma muy concreta y cercana, su propósito es interpretar gestos humanos, percibidos a través de contacto tanto directo como indirecto, y a partir de ellos ‘actuar’ de una manera que según su predefinición se debe adecuar a la ocasión. https://vimeo.com/43363541
Reactable: es un diseño desarrollado por el ‘Music Technology Group’ de la ‘Universitat Pompeu Fabra’, específicamente por Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger y Marcos Alonso. Se trata de un artículo bastante peculiar a ojos de los usuarios, según sus autores describen, es un ‘sistema manipulado por objetos reales’, es decir, se muestra físicamente como una mesa de juegos donde casi la totalidad de su base plana es una pantalla que tiene una llamativa y colorida interfaz gráfica, pero lo realmente asombroso son los ‘objetos reales’ que lo acompañan, pues son figuras en formas de aparentes juguetes como por ejemplo cubos o discos que se conectan al sistema o entre sí, para mediante su movimiento manual producir y componer distintas melodías. https://www.youtube.com/watch?v=0h-RhyopUmc
Análisis completo de Ninja Track
Yuichiro Katsumoto
Según su propia autobiografía se define como un ‘artista y educador’, pues siendo aún un estudiante de postgrado tuvo la genial idea de llevar a cabo pequeños proyectos entre la época de 2004 a 2010, siendo su primer gran proyecto: Ninja Track, creado en 2011.
Descripción del proyecto
Funcionalidades y mecanismos
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Para leer más sobre este tema, te invito a leer el trabajo completo!
Atentamente,
Susana Granda
Kero (Cardcaptor Sakura)
(Imagen de referencia)